SubstanceDesignerの体験版をとおして把握した事項を
作業用のメモも兼ねて記録します。
【レンガやタイルなどのテクスチャ作成】
①TileGeneratorなどでレンガの形状及び
溝のマスク用データを作成。
今回はTileRandomGeneratorを使用。
多少ランダムに調整
②Shapeノードを接続
TileGeneratorのインプットをPatternInputに
③大きさの違うCellsノイズ、SlopeBlurGrayscale
HQBlurGrayscaleなどでレンガのカケなどの表現。
ノーマルにつないで確認
④カラーノード作成
BnWSpots1とGradientMap
既存の画像を読み込みグラデーションエディタで
色情報を取得。
レンガの溝部分のカラー作成
先ほどのレンガ形状(カケ無し部分)をブレンドの
不透明度に接続。
質感のノーマルも作成
溝部分のノーマルとコンバイン
※PBRシェーダがテクスチャ 表示してくれなくなったので
BaseMaterialにつなぎかえました
調整をかさねた結果、舗道のタイルや縁石などに
ありそうな感じになりました。
以下、各ノードのメモです。